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A Annapurna Interactive é uma das principais distribuidoras do cenário indie da atualidade, e a cada novo lançamento tanto jogadores quanto a crítica especializada já aguardam ansiosamente por uma experiência “fora da caixa”. Quando Twelve Minutes foi anunciado, lá em 2015, não foi diferente. Afinal, trata-se de um thriller com uma narrativa baseada em loops temporais com o elenco central do jogo sendo formado por grandes astros de Hollywood. Todos os ingredientes para mais um sucesso, certo? Errado!
Twelve Minutes é um raro exemplo de jogo que consegue acertar nos aspectos mais difíceis, mas destrói tudo que havia construído com tanto afinco ao entregar reviravoltas chocantes aos jogadores. Aliás, conforme vamos avançando no jogo entendemos que devemos tomar decisões moralmente erradas para progredir, independentemente do quão traumático seja participar ativamente dessas situações.
História
Instigante desde o início, a premissa de Twelve Minutes é: você controla um homem que está chegando em casa — ou melhor, apartamento — após um longo dia de trabalho. Sua esposa tem uma notícia especial, comemorada em um jantar romântico. De repente, um policial começa a bater na porta e acusa sua cônjuge de homicídio, e em seguida mata você. Agora, você deve repetir o mesmo dia diversas vezes até descobrir como quebrar essa maldição e seguir com a sua vida.
Tudo estava perfeito até que…
Como havia citado acima, tudo é instigante na trama, as referências cinematográficas — que vão de Alfred Hitchcock a Stanley Kubrick –, os detalhes no apartamento e os diálogos, que são pontos fundamentais para a progressão do jogo. Digo mais, o jogo é eficaz em te fazer sentir, pro bem ou mal, que você está preso no tempo.
Dá pra sentir que o desenvolvedor português Luís António trabalhou muito, sobretudo no roteiro do jogo, para entregar uma obra catártica. Diferente de um filme, no entanto, o videogame é uma mídia interativa, e isso muda tudo quando a obra faz você ser um agente direto de ações de assédio e violência contra mulher.
Respondendo a pergunta do tweet, em Disco Elysium, jogo no qual, assim como Twelve Minutes, a narrativa se sobrepõe à jogabilidade, existe a alternativa para não ter um diálogo racista. Isso prova que Luís António não pensou no quanto poderia machucar jogadoras em cenas que o marido (controlado por nós) vê, escondido em um closet, sua esposa sendo morta. Ou dopa ela com remédio. Ambas as escolhas, além de possíveis, são fundamentais para a progressão do jogo. O que torna tudo pior é que, por estar num loop, o jogo ativamente endossa fazer tais escolhas com a falsa sensação que tudo fica bem no próximo loop.
Jogabilidade
Por se tratar de um jogo point-and-click focado na narrativa, não podemos esperar uma jogabilidade fluida ou viciante. Ela é aquilo a que se propõe: funcional. A visão aérea também pode não ser das melhores, mas também funciona nesse contexto, para termos noção de todos os espaços com os quais podemos interagir no apartamento.
Atuações
Se as decisões de roteiro de Luís António são questionáveis, o mesmo não se pode dizer do elenco de dublagem do jogo, composto por James McAvoy, Daisy Ridley e Willem Dafoe. Os três entregam atuações que não devem em nada ao cinema. Sobretudo Dafoe, que consegue, apenas por meio dos diálogos, se transformar num vilão assustador, com traços que até mesmo lembram vilões de filmes slasher — e claro, isso é por conta do loop: quando estamos repetindo, aguardamos com muito temor a inevitável chegada do policial ao apartamento.
James McAvoy e Daisy Ridley, mesmo não brilhando, entregam boas atuações de voz e nos convencem enquanto um casal que já está junto há algum tempo. O curioso na escolha da dupla é que ambos são britânicos e tiveram que forçar um sotaque americano para seus respectivos papéis’.
Mas é bom lembrar que se trata de um jogo. Então, não é justo comparar com filmes. Um personagem pode ficar repetindo determinadas frases prontas por escolha do jogador e em prol dessa progressão e repetições, mesmo com a desculpa do loop, pode soar bastante artificial.
Afinal, vale a pena?
Twelve Minutes é um jogo com muito potencial e que entrega muita qualidade técnica, mas as escolhas narrativas, somadas ao clímax, que acontece bem antes dos finais (sim, tem mais de um!) dão uma sensação que o jogo poderia mais. Além disso, algumas pessoas — principalmente mulheres — podem se incomodar com algumas possibilidades imorais dentro do jogo que são obrigatórias para que você avance na história.
No fim das contas, ficou a impressão de que o tempo que investi em cima do jogo poderia valer a pena se eu não tivesse explorado todos os finais (decisão essa que fiz em prol desta review). Então a recomendação é feita com ressalvas, mesmo para aqueles que são fãs de cinema. Dito tudo isso, é inegável o talento de Luís António, que já passou por gigantes da indústria como Ubisoft e Rockstar. Agora que pode se aventurar com mais liberdade criativa no cenário indie, ele deve também ter mais responsabilidade — e ser responsabilizado — com suas próximas narrativas.
Twelve Minutes foi lançado para PC (Steam) por R$ 51,99 e para Xbox One, Series X/S por R$92,45 – também disponível via assinatura do Game Pass (Console e PC) sem custos adicionais.
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Péssima review, é tipo reclamar de um livro que tem cenas pesadas, não é realmente um defeito, no máximo algo a ser avisado antes de recomendar para alguém mais sensível.