Imagem promocional do "simcity" de 2013, que mostra a arte de uma cidade no design do jogo.

Por que a EA Games desistiu da franquia SimCity?

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Com o anúncio do “City: Skylines 2”, entenda como a série SimCity surgiu e o porquê dela ter sido deixada de lado há dez anos

No mês de março deste ano, um jogo de 2013 completou dez anos: SimCity, quinto título da franquia homônima desenvolvida pela Maxis. O game, inclusive, foi o último da série a sair para PC. Divulgado no dia 5 de março daquele ano na América do Norte, o reboot ficou marcado na indústria dos jogos como uma catástrofe no lançamento, o que levou à descontinuação da saga por tempo indeterminado.

E o aniversário do SimCity (também conhecido como “SimCity 5”), deixado de lado pela EA e sua subsidiária, foi ofuscado por outra notícia: no dia 6 de março, o City Skylines 2 foi oficialmente anunciado pela Paradox Interactive, e sua versão já conhecida ganhará uma edição para o PS VR2. O maior título entre os jogos de city building hoje deverá ser lançado ainda em 2023, enquanto a criação vinda do primeiro estúdio da Maxis continua a ver navios.

Mas por que isso aconteceu? Coincidência ou não, a chegada do novo City Skylines pode levantar a questão sobre o motivo do seu competidor direto não voltar mais. Por que a EA Games desistiu da franquia SimCity, que está sem notícias relevantes há uma década? O Showmetech foi entender mais sobre o assunto.

O primeiro SimCity e como a franquia começou

Antes de discutir o SimCity 5, é preciso voltar no tempo: mais especificamente, para 1989, quando o primeiro game da franquia foi lançado. Na época, o designer de jogos Will Wright havia divulgado até então apenas o projeto chamado Raid on Bungeling Bay, game em que o jogador atirava em construções arquitetônicas de um império localizado em arquipélagos, utilizando um helicóptero. Raid on Bungeling Bay foi lançado inicialmente para o Commodore 64, computador em que o desenvolvedor aperfeiçoou suas técnicas de programação.

Capa do jogo "raid on bungeling bay" à esquerda, e will wright à direita fotografado no the sims studio.
Capa do jogo “Raid on Bungeling Bay”, criado por Will Wright antes do SimCity (Créditos: VGDB | Financial Times)

Após o título ganhar portabilidade para o NES, máquinas de arcade e o MSX da Sony, Wright viu em sua criação uma ideia para desenvolver outro jogo. Este novo título englobaria a construção e desenvolvimento de cidades, ao que Will Wright havia se interessado pelo planejamento dos mapas urbanos de Raid on Bungeling Bay. O jogo de tiro tinha o world building baseado no programa Wedit (“world editor“), que seria a chave para a concepção de SimCity.

Apesar disso, levou algum tempo até que o primeiro SimCity fosse aceito por alguma empresa. Por se tratar de um jogo em que não havia o sistema de “ganhar” ou “perder”, ele fugia da tendência dos games existentes na época. Isso mudou quando Jeff Braun, executivo que trabalhava como desenvolvedor para os computadores Amiga, conheceu Wright e se interessou pelo projeto.

Dessa forma, Will Wright e Braun se uniram para criar a Maxis em 1987, desenvolvedora que traria SimCity para o público, e Will usou seus lucros de Raid on Bungeling Bay para financiar a companhia. Inclusive, o jogo foi aceito para ser distribuído pela Brøderbund Software em 1989 — produtora que lançou Bungeling Bay nos anos 80, e que foi extinta no final dos anos 1990.

O título primordial dos jogos de city building foi o segundo projeto lançado pela Maxis, antecedido pelo jogo Sky Chase. Mas foi SimCity quem colocou a empresa no mercado dos eletrônicos, e a partir do criador de mapas de seu primeiro lançamento, Will Wright fundou um gênero.

A expansão da franquia Sim e os sucessores de SimCity (1989)

Captura de tela do primeiro simcity, em que o jogo era em 2d visto de cima.
Captura de tela do “SimCity (1989)”, antes da série ganhar a câmera isométrica (Créditos: Dailymotion)

SimCity (hoje conhecido também como “SimCity Classic”) teve um início tímido antes de decolar em vendas e popularidade. O jogo havia sido criado em 1985 para o Commodore, levado mais dois anos para ganhar um sócio, e chegou às lojas só em 89 com a Brøderbund; Wright e Braun até mesmo prestavam o suporte do título por conta própria, no apartamento de Jeff na Califórnia. As vendas do começo também foram fracas.

“Jeff (Braun) achou que (o jogo) se daria muito bem, mas eu estava menos otimista. Era muito mais um game ‘cerebral’ do que qualquer outra coisa lançada até então.”

Will Wright em antiga matéria do GameSpot, de 2009.

O projeto poderia dar muito certo ou muito errado. Entretanto, a imprensa norte-americana antenada também em jogos ajudou o game a disparar, além do “boca-a-boca” local entre jogadores. Publicações como a Newsweek, Entertainment Weekly, o jornal The New York Times e a revista Time elogiaram o jogo e reconheceram a publicação do mesmo. A matéria do New York Times, feita na época, até mesmo contou com a participação de profissionais em planejamento urbano e arquitetura nos depoimentos. Designers da indústria ficaram interessados no game, e até Sid Meier, criador do Civilization e do Railroad Tycoon, admitiu ter se inspirado no jogo de Wright.

SimCity chegou ao estrelato. Na época, educadores passaram a utilizar o game como ferramenta para salas de aula. Tamanha aclamação fez com que a Maxis, ainda encabeçada por Will Wright, começasse a expandir a franquia Sim para outros temas: SimEarth, no qual era possível controlar a temperatura, atmosfera e mais elementos de um planeta; e SimAnt, para cuidar de uma colônia de formigas. Porém, o sucesso de SimCity ainda era imbatível, e na Maxis passou a se pensar numa grande sequência para ele.

Em 1993, veio ao mundo o SimCity 2000, com projeto inicialmente arquitetado por Fred Haslem, co-criador do SimEarth. Após identificar problemas no código do jogo, Will Wright tomou conta do lançamento durante um ano antes do release, embora o desenvolvedor não tenha tido vontade prévia de continuar SimCity. Mas a quantidade de pessoas pedindo pela continuação era grande, e a Maxis recebia diversas cartas de fãs sobre o assunto.

Captura de tela do "simcity 4", jogo de 1993.
Captura de Tela do “SimCity 4”, mostrando uma das opções de “destruição” das cidades do jogo (Créditos: PC Gamer)

SimCity 2000 foi tão bem-sucedido quanto seu antecessor e vendeu milhões de cópias, igualmente elogiado pela crítica. Seu design vibrante e com visão de perspectiva isométrica foram agregados aos novos recursos de prédios, rodovias, portos, usinas e mais. Em 1995, a Maxis entrou para a Bolsa de Valores de Wall Street e seu valor de mercado era impressionante, e os escritórios da empresa aumentaram. O segundo nome da série foi considerado referência no design de jogos de city building, sendo portado para SNES, Sega Saturn, Playstation e MAC OS.

O segundo SimCity marcou a saída de Will Wright do comando geral da franquia, e mesmo com investimentos em outros títulos da série Sim, o SimCity seguia como o mais pedido e jogado (Wright estava pensando, nesse período, no rascunho do que se tornaria o The Sims, único game a desbancar o city building na Maxis). A série Sim continuou a ser expandida com o SimLife, o SimFarm, o SimHealth etc, mas nenhum como o sucesso que a Maxis precisava.

Havia a pressão dos investidores de Wall Street para que o próximo sucesso viesse assim que as vendas do SimCity2000 diminuíram, e então veio o SimCity 3000: o primeiro jogo da saga com gráficos em 3D, que deveria ter sido a carta na manga para que a Maxis voltasse a ter um hit na indústria dos jogos — isso após esvaziarem toda a aclamação que o SimCity 2000 poderia dar.

Primeiro trailer do protótipo do “SimCity 3000”.

Mas a primeira versão do 3000 foi muito mal vista. Seus gráficos em 3D demandavam de uma tecnologia muito avançada para renderizar os detalhes das cidades, o que não estava à mão de todos os players casuais naquele tempo. Depois de uma exposição da demo na feira da E3 em 1997, vista como “desastrosa”, e sofrerem as consequências de teimarem com o projeto em 3D, a Maxis estava em maus lençóis tanto com os investidores quanto com o público que amava a série. O que iniciou como uma próspera franquia na primeira metade dos anos 90 havia se tornado uma “bomba” para os desenvolvedores dos títulos, que estavam ficando sem novidades no mercado.

A compra da Maxis pela EA Games

Captura de tela do "simcity 3000".
Captura de tela do “SimCity 3000”, com o estilo 2D optado pela EA Games (Créditos: Reddit)

Para que o SimCity 3000 em 3D não acabasse com a reputação da Maxis a esse ponto, os executivos da empresa (incluindo Will Wright) precisaram pensar numa solução para um possível desastre. Assim, a Electronic Arts, ou EA Games, surgiu em cena. A EA já estava monitorando a Maxis desde antes da quase-falência da companhia de Wright e Braun, pois a marca queria melhorar sua presença no mercado de jogos. Apesar do projeto falido que foi o protótipo do SimCity 3000, a série de construção de cidades ainda era muito respeitada.

A decisão de ser vendida à EA não foi vista com bons olhos pela Maxis. A desenvolvedora, que sonhara em se tornar a “próxima Electronic Arts”, estava prestes a entrar no guarda-chuva da concorrente. Contudo, não era como se a Maxis tivesse grandes escolhas: mais de 200 funcionários, naquele tempo, dependiam da folha de pagamento da empresa. Com isso, a compra da marca de Will Wright pela EA Games foi concluída em junho de 1997 por US$ 125 milhões, com Will ainda relutante em relação ao acordo (apesar de ter conseguido ganhar US$ 15 milhões individualmente no negócio).

A EA Games pretendia transformar a Maxis em algo novo a partir do seu próprio modelo de administração, e reconstruir o respeito da marca adquirido com o primeiro SimCity. Luc Barthelet, engenheiro e gerente na EA, foi apontado como o diretor-geral da nova subsidiária já na metade de 97, e após seis meses de reorganização, o projeto do SimCity 3000 foi refeito.

O game recebeu gráficos em 2D com os seus anteriores, refeito sob comando da produtora Lucy Bradshaw (que também foi vice-presidente da Maxis em determinado período). O foco de Barthelet era restaurar a reputação de SimCity e apenas produzir jogos que fossem grandes sucessos de vendas.

O novo SimCity 3000 chegou às lojas em 1999, com aprimoramentos de túneis, mapas, na câmera isométrica e mais. Também se tornou um sucesso de vendas, com milhões cópias adquiridas pelos jogadores. Mas simultâneo a este jogo, outro estava sendo desenvolvido com altas expectativas: The Sims. O projeto, a esse ponto, já era pensado por Will Wright há seis anos, citado pela primeira vez numa entrevista de Wright em 1994. Extremamente inovador na época, o simulador aumentava ainda mais a imersão dos jogadores na arquitetura — além das cidades, você agora podia focar em customizar os moradores de cada residência e vê-los interagir com o ambiente.

Trailer de “The Sims”, lançado em 2000.

SimCity 4, o “último” antes do reboot

The Sims foi lançado para os jogadores em fevereiro de 2000, praticamente um ano depois do SimCity 3000. Sucesso imediato de vendas, foi até 2004 foi o jogo mais vendido anualmente quatro vezes seguidas, e agora a Maxis tinha sua nova prioridade. Mas no meio disso, veio o SimCity 4, divulgado em 2003 e que chegou a ganhar uma expansão.

O game foi o primeiro da série a ter gráficos gerados em 3D, numa pequena evolução da câmera isométrica, e veio ao mundo com modos de jogo diferenciados. Isso incluiu estilos arquitetônicos diversos, a opção de importar seus bonecos do The Sims para sua cidade no SimCity 4 e a função de criar mapas de forma mais sofisticada.

Trailer do “SimCity 4”.

A franquia estava de volta aos eixos após a chegada da EA Games. Depois do SimCity 4, o SimCity Societies saiu em 2007, mas desenvolvido por outra empresa: a Tilted Mill Entertainment, e não pela Maxis. O Societies teve como foco a evolução social da população das cidades, ao invés da construção e desenvolvimento dos centros urbanos, o que o fez se diferenciar bastante da saga original de Will Wright. Em 2009, Wright também lançou Spore, game de abordou a evolução de espécies alienígenas controladas pelo jogador, e o criador deixou a Maxis no mesmo ano.

Trailer do “SimCity Societies”.

Apesar da reclamação dos fãs, SimCity Societies ganhou uma expansão no mesmo ano de lançamento focada em turismo. Fora o Societies, outros spin-offs da franquia existiriam, como o SimCity Social para Facebook em 2012 e o SimCity BuildIt para celular em 2014. Vale ressaltar que, a essa altura, a Maxis também estava focada na finalização do The Sims 3 e desenvolvimento do The Sims 4. Mas foi com o reboot de 2013 do jogo de city building que as coisas de fato mudaram de maneira negativa.

A chegada do SimCity (2013) e o que a EA planejava

SimCity 5 fora prometido como um reboot completo da franquia. Para isso, EA Games planejava novos gráficos, câmera e modos de jogo, pois a empresa não pretendia fazer uma continuação direta do SimCity 4 que, em feedbacks recebidos pela EA, foi considerado um jogo de mecânica um tanto quanto “complicada” para novos jogadores. Seria possível redesenhar o jogo para uma nova geração.

Arte promocional de "simcity (2013", mostrando uma cidade do jogo com áreas comercial e residencial
Imagem promocional de “SimCity (2013)”, divulgada na época do lançamento (Créditos: EA Games)

O reboot foi anunciado em março de 2012, com uma revitalização de funções e gameplay. O jogo seria tridimensional, e feito a partir da tecnologia chamada Glassbox, que criava as animações do jogo atreladas a ações de “agentes” no jogo.

A EA Games fez demonstrações de como a Glassbox atuaria no jogo. Em um vídeo da companhia explicando um exemplo de como a tecnologia funciona, uma área industrial de uma cidade necessitava de pessoas para trabalharem nas fábricas. Nisso, o jogador poderia clicar na opção das fábricas enviarem à área residencial da cidade um aviso de vagas, e os moradores pegariam seus carros para irem até a região da indústria trabalhar: e assim, as fábricas funcionariam gerando economia e poluição.

No lugar do jogo demonstrar apenas uma única animação que representava as fábricas desligadas, os agentes locais influenciariam no desligamento ou funcionamento delas; e essa dinâmica de “causa e efeito” foi aplicada no game todo. Os moradores das cidades seriam diferentes em personalidade, e cada um teria seu trabalho, desejos e casa em específico.

O sistema de ruas e estradas seria mais sofisticado que nos títulos anteriores, e haveria interconexão entre regiões que poderiam compartilhar recursos, oferecer serviços e unir economias entre si para projetos infraestruturais que beneficiassem mais de uma metrópole. A densidade das ruas, estradas e rodovias também impactaria nas zonas residenciais, industriais e comerciais e, além disso, a interface do jogo para o jogador daria maior clareza do desempenho da cidade em vários aspectos, como a poluição do ar, a distribuição de energia nas casas e a segurança dos bairros.

SimCity (2013) prometia ser o jogo mais integrado da franquia entre as suas funções. E na época de seu desenvolvimento, o game foi recebido com grandes expectativas em relação aos gráficos e a jogabilidade. Dez anos após o SimCity 4, a série receberia um título que de fato seria novidade. O beta fechado do game foi disponibilizado em agosto de 2012, divulgado no launcher da Origin, que hoje foi substituído pelo inicializador com o logotipo da EA.

A conexão obrigatória com a internet e outros problemas

Captura de tela do lobby do "simcity 5" antes do jogador entrar no jogo.
Captura de tela do lobby do “SimCity 5”, com espera para logar no jogo de 29 minutos. (Créditos: sponko | YouTube)

Apesar de tudo isso, SimCity 5 foi lançado com problemas que afetaram diretamente a jogabilidade do público. No caso, o jogo enfrentou logo na estreia quedas constantes em seu servidor, pelo fato da Origin ter disponibilizado o pacote de instalação do game apenas no dia de lançamento. Com isso, a demanda para realizar o download do título foi grande demais, o que ocasionou uma sobrecarga logo nos dias 5 e 6 de março de 2013.

E o reboot de SimCity ficou muito marcado pelos problemas de conexão à web. No início, era preciso que os jogadores obrigatoriamente se conectassem à internet para jogar, e o excesso de gente nos servidores da EA Games fazia com que o jogo tivesse problemas de carregamento, e enfrentasse muitos crashes. Desconexões e muito tempo para os saves serem acessados ocasionaram dificuldade dos players de conhecerem o jogo na estreia, e também da crítica especializada de poder avaliá-lo.

Além disso, o sistema de save do novo SimCity era agora realizado em nuvem, e não nos próprios arquivos do jogo no PC. Por isso, caso algo acontecesse com sua cidade no gameplay e o SimCity salvasse o documento, aquilo seria permanente para a metrópole em construção. Alguns jogadores até mesmo perdiam salvamentos inteiros por conta da nuvem e da conexão obrigatório de internet.

O projeto da EA também não impressionou na jogabilidade, que prometia ser inovadora para a franquia. Houve erros no sistema do Glassbox, e o espaço para construção das cidades era limitado em território; algo que nunca havia sido evidenciado na série de maneira tão explícita.

A obrigatoriedade de um bom Wi-Fi para sequer entrar no jogo demarcou o lançamento de SimCity; e qualquer sobrecarregamento dos servidores da EA fazia com que mais pessoas não conseguissem jogar. Ainda em março de 2013, a EA emitiu nota se desculpando por tanto lag e problemas de conexão, mas que não haveria reembolso para quem já tinha adquirido o jogo. A companhia apenas deu a opção dos players de receberem, como compensação, um “jogo extra” na Origin.

Levou tempo até que a EA Games permitisse que SimCity fosse acessado offline, só em 2014, e adicionasse a opção de salvamento no próprio computador — mas a este ponto, o jogo já estava marcado pela estreia “péssima” aos olhos do público e crítica. Até a função online de compartilhamento de recursos entre cidades ficou ofuscada. Mesmo após dez anos de desenvolvimento entre um jogo e outro da franquia, o SimCity de 2013 não impressionou da maneira esperada.

O fechamento do estúdio da Maxis em Emeryville: fim da franquia SimCity decretado?

Foto de maxis emeryville, estúdio que ficou responsável por simcity e the sims por mais de dez anos.
Foto do interior do estúdio da Maxis Emeryville, fechado pela EA em 2015 (Créditos: ILL Gaming)

Em 2015, a EA Games decretou o fechamento oficial da Maxis Emeryville, estúdio responsável pelo desenvolvimento do SimCity de 2013. A base de Emeryville havia sido criada em 2004 depois do lançamento do SimCity 4, e ela passou a cuidar da franquia SimCity enquanto outro estúdio da companhia, localizado em Redwood City na Califórnia, ficou com a série The Sims. Tal estúdio era o mais tradicional, desmembrado diretamente do início da Maxis nos anos 80.

Até o momento, este foi o último suspiro de SimCity de consequências significativas. O time da cidade de Emeryville, também na Califórnia, foi redistribuído para outros estúdios, e desde então a EA Games (com a Maxis como sua subsidiária) tem focado na franquia The Sims, último título restante de toda a série Sim criada por Will Wright há duas décadas. A reestruturação feita pela EA em 2015 serviu exclusivamente para a Maxis.

A Maxis, que começou como uma desenvolvedora de renome criada por dois fanáticos por jogos, atualmente é um selo que funciona com a divisão EA Mobile, responsável por games para celular. Com isso, é difícil imaginar quando a franquia SimCity poderá voltar a ativa, isso se de fato voltará: o lançamento de 2013 foi um fracasso de lançamento no quesito desempenho e receptividade, e há quase dez anos a EA investe seus esforços em trazer longevidade para o The Sims 4, que ganha atualizações e expansões a cada ano com uma comunidade sempre em crescimento.

Há muito tempo, Will Wright desistiu de continuar sua criação de city building para ela durar anos a fio, e SimCity encontra-se engavetado. Até outubro do ano passado, Wright está envolvido em outro projeto: VoxVerse, jogo também de simulação que possui um sistema de compra de NFTs, disponíveis no formato de personagens de franquias famosas. A ideia de Will surge, em contrapartida, ao atual desaceleramento do mercado de blockchain, como aconteceu recentemente com o jogo Decentraland, que chegou a registrar menos de 40 jogadores ativos por dia.

Outros jogos de city building para conhecer

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Se você é fã do gênero de jogos de city building, há atualmente outros games que podem sanar a falta de SimCity. Além do já citado City: Skylines e suas várias expansões, há também títulos como Citystate e Tropico 6, que são similares aos outros dois, e games temáticos como Farthest Frontier (medieval), Anno 1800 (com tema da Revolução Industrial) e Surviving Mars (que explora a colonização de Marte).

E você, sente falta do SimCity? Acha que a franquia vai voltar algum dia? Continue acessando o Showmetech para mais notícias envolvendo o mundo dos jogos.

Revisado por Dácio Castelo Branco em 31/03/2023

Fonte: GameSpot, Game Rant, Arcadology (YouTube), Encyclopedia Britannica, The Gamer, EA (YouTube), Sponko (YouTube), Wired, The Verge, Games Hub, Steam


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3 comentários
  1. Esse seria o momento perfeito para eles fazerem um novo simcity. O tema city building está em alta novamente e o sim city é o melhor jogo nessa modalidade até os dias de hoje

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