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Há exatos dez anos, o RPG de ação Demon’s Souls chegava ao PS3 pelas mãos da FromSoftware, apresentando ao mundo o potencial de uma fórmula que viria a ser tornar um grande sucesso de crítica com a série Soulsborne (trilogia Dark Souls e Bloodborne). Em 2019, a empreitada da desenvolvedora japonesa rumo ao hall dos jogos mais amados e odiados é Sekiro: Shadows Die Twice, um jogo que foca muito mais em ação que seus “irmãos” de estúdio.
Quem não tem cão caça com lobo
Os primeiros minutos de jogo já revelam algo novo comparado aos jogos da franquia Soulsborne: o protagonista Sekiro, também chamado de lobo, tem sua própria personalidade, estética e motivação. A impossibilidade de editar o personagem à sua maneira pode parecer um ponto baixo, mas encaro a decisão como um amadurecimento do estúdio, que decidiu contar uma história mais pessoal.
Somos introduzidos ao universo jogável durante o prólogo — que descarta fatos históricos da era Sengoku para dar lugar a uma mitologia original e um pouco menos críptica que a fantasia medieval de Dark Souls. Lutas mais tranquilas e menos frequentes permitem-nos “molhar os pés” no exigente estilo de combate, agora de uma perspectiva muito mais ofensiva que os mais recentes Bloodborne e Dark Souls III.
A jornada do lobo é solitária e rígida, regida em alguns momentos por escolhas que levam a múltiplos finais. Há a opção de invocar personagens não-jogáveis (NPCs) específicos para que as lutas não sejam tão punitivas — mesmo que essas oportunidades de ajuda não sejam tão comuns ao longo das dezenas de horas explorando cada cantinho secreto desse mundo hostil e instigante.
Agilidade e precisão
Sekiro: Shadows Die Twice não apresenta classes, armas ou equipamentos que permitam builds distintas. O jogo de ação é voltado ao domínio pleno e total da kusabimaru (espada principal) e das possibilidades de golpes e combos desbloqueados por meio das árvores de habilidades e do progresso narrativo.
Desde Demon’s Souls, a série Soulsborne tem tirado proveito da barra de fôlego (stamina), usada para controlar a quantidade de vezes que cada tipo de ação pode ser realizada — seja esquivar, golpear ou caminhar empunhando o escudo. O parry em Sekiro não funciona como um atordoamento instantâneo: é preciso quebrar a postura do inimigo por meio da deflexão e execução consecutiva de golpes para, somente então, poder eliminá-lo com um golpe mortal.
Os golpes não necessariamente precisam ser executados por completo (desde o movimento de antecipação até a recuperação de postura) como visto anteriormente nos RPGs de ação da FromSoftware, já que é possível “cancelar” um golpe para realizar uma defesa ou deflexão de projéteis, por exemplo. Além disso, há também um botão dedicado ao pulo, que adiciona uma camada de profundidade ainda mais interessante ao posicionamento durante as lutas.
O braço protético tem diversas funções e cada uma dessas habilidades substitui muito bem a necessidade de farming de itens recorrente da série. As habilidades vão desde um gancho — que pode ser usado ininterruptamente para movimentação vertical — a um conjunto de habilidades mais poderosas, como lança, machado ou até um guarda-chuva defensivo.
Sekiro e a fórmula Soulsborne renovada
Apesar de sua similaridade intencional de dificuldade, advinda também dos outros jogos do estúdio, a “pegada” de Sekiro: Shadows Die Twice é diferente. A ausência de conectividade online, bem como de um modo PvP e um sistema de comunicação por mensagens/gestos, indica que o estúdio tinha como propósito uma experiência minimamente pensada para apenas um jogador.
Isso é perceptível também no level design, ao se examinar áreas menos espaçadas e mais contidas em si do que outros jogos da série. A estética e estrutura distinguíveis a cada novo ambiente encontrado são memoráveis tanto na criatividade de cenários quanto na maneira que pode se dar a progressão — que, em alguns casos, permite múltiplos caminhos.
Se você já chorou e comemorou jogando outros jogos deste tipo, não preciso dizer o óbvio: você vai morrer — e vai morrer bastante principalmente em sua primeira jornada. Qualquer descuido com o mais fraco dos oponentes pode ser fatal.
As ameaças em Ashina e seus arredores
Uma das assinaturas da From Software é o design dos inimigos, um mais horripilante e astuto que o outro. Comparado com os outros jogos do estúdio, percebi que, de modo geral, há mais inimigos humanoides do que apresentado nos outros jogos. A fantasia japonesa feudal parece ser menos sobre monstros e criaturas extraterrestres e mais sobre seres daquele local infectados.
Os chefes são impiedosos — como em qualquer outro jogo da FromSoftware —, com boa parte deles sendo opcionais e encontrando-se em áreas secretas para recompensar a exploração. O grande destaque em Sekiro: Shadows Die Twice é justamente o uso do gancho para se aproximar dos inimigos ou para se afastar deles e tentar atacar de uma posição de vantagem. Os golpes mortais durante as batalhas contra os poderosos inimigos são praticamente indispensáveis, já que drenar toda sua barra de vida toma muito tempo de luta, colocando o jogador mais em risco ainda.
Confesso que, durante a maior parte da minha experiência com o jogo, foram os sub-chefes que mais me atrapalharam no progresso — justamente por carregarem duas barras de vida. Ogros frenéticos descontrolados, grandes espadachins venenosos e generais lanceiros estão entre os mais poderosos da região, geralmente acompanhados de lacaios do império para dificultar ainda mais a situação.
A estratégia para a parte mais exigente do jogo, o combate, é decorar o posicionamento inicial dos oponentes e aprender minuciosamente seus golpes para prevê-los no momento certo. Mesmo sendo simples em teoria, esse foi pessoalmente o jogo mais difícil da série justamente pelas novas alternativas e abordagens de exploração e combate. As mais de 60 horas dedicadas ao jogo ainda estão frescas em minha memória — e assim continuarão até minha próxima obra ainda não revelada do genial Hidetaka Miyazaki.
Cópia digital da versão de PS4 do jogo gentilmente fornecida pela Activision Brasil.
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