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Realidade Virtual (VR) e Realidade Aumentada (AR) são dois termos que estão entrando cada vez mais no vocabulário das pessoas. O que antes parecia ser uma moda passageira, tornou-se meta para grandes empresas e desenvolvedores de aplicações e games. Exemplos dessa tendência são o sucesso absoluto Pokémon GO (exemplo da tecnologia de realidade aumentada posto transformada em game) e a proliferação dos “óculos de realidade virtual”, como o DayDream View do Google e o Gear VR da Samsung, formando uma grande base de consumidores de aplicações de Realidade Virtual.
Aproveitando o momento, na noite desta quarta-feira (05), o Samsung Ocean promoveu mais uma palestra da “VR Week” – semana de palestras dedicada à promover o VR no Brasil – na Escola Politécnica da Universidade de São Paulo. O Showmetech esteve presente no evento, que tratou sobre a importância da realidade virtual na vida das pessoas e de como essa tecnologia já vem influenciando o nosso cotidiano.
Para debater os usos do VR estavam presentes o professor Marcelo Zuffo, da Poli-USP, Renato Citrini, gerente sênior de produto da divisão de dispositivos móveis da Samsung Brasil, Jay Santos, evangelista para América Latina da UNITY e Carolina Fullen, diretora de inovação e engajamento do MSLGROUP.
Questionamentos do VR pela Academia
“Há quanto tempo vocês acham que a Realidade Virtual modifica a vida humana?”, indagou o professor Marcelo Zuffo, que é responsável pelo Laboratório de Sistemas Integráveis na Poli-USP. “Há pelo menos 70 mil anos”, completa.
De acordo com o docente, desde as pinturas rupestres, o homem já trabalha com o VR. Afinal, “virtual”, vem de virtus, do latim, que significa virtuoso, algo que excede as qualidades do real. A pintura, então, estaria neste mesmo patamar. Assim como essas imagens, os renascentistas, o primeiro filme em 3D, Avatar e hoje o Gear VR, todos eles são experiências mais ou menos imersivas que buscam “exceder as qualidades do real”.
O professor Zuffo dedica mais de 20 anos em pesquisa nessa área, e ele afirma que “a melhor maneira do humano interagir com a realidade é com a visão”. Com esse centro de pesquisas, o seu time procura aplicações do VR para o desenvolvimento humano: seja para expedições em sítios arqueológicos brasileiros, para ajudar pessoas com deficiência motora a movimentar o corpo, baratear o custo da educação, a realização de cirurgias e aprendizado remotos ou apenas a curiosidade de colocar um Gear 360 num forno à lenha para que as pessoas vejam como é a pizza sendo feita.
Para o docente a Realidade Virtual é “melhor do que a realidade natural” e ele considera essa tecnologia como “fator de evolução humana”. Ao trabalhar com câmeras Gear 360 cedidas pela Samsung, a intenção do grupo de pesquisas é fazer dessas câmeras sensores, para que a experiência VR seja a mais completa possível.
Passos do VR na Indústria
Renato Citrini, da Samsung Brasil, foi o segundo a falar. Representando a “indústria” e as aplicações mais imediatas da Realidade Virtual, ele começou o debate dizendo que antes de falar da mobilidade, o mais importante era “falar sobre pessoas”. A Samsung vem promovendo diversas campanhas para massificar o uso do VR. Seja pelos pacotes de Galaxy com o Gear VR, pela campanha #BeFearless, fomentando a pesquisa nessa área ou até com ações mais transformadoras como levar as Olimpíadas para tribos indígenas ou comunidade de pescadores com o VR.
https://www.youtube.com/watch?v=hjKd24UCPYY
Citrini acredita que assim como o smartphone já foi um produto que não era tão acessível e agora é algo que todo mundo tem, a mesma coisa acontecerá com a Realidade Virtual.
“O hábito de adquirir conteúdo é o mesmo, o meio é que mudou.”
Da mesma maneira que há 50 anos podíamos ver pessoas em um ônibus absorvendo conteúdo pelos jornais, todos entretidos, hoje em dia é pelo smartphone que vemos 90% das pessoas dentro do ônibus. “O mesmo deve acontecer com o VR, não sabemos se as pessoas vão andar na rua se trombando ou qual vai ser a experiência que elas vão tirar disso”.
A verdade é que a Realidade Virtual está aí para ser uma tecnologia disruptiva. Agora, é o homem no controle e no centro de todas as ações. No futuro breve, é como se fossemos deixar de ser apenas observadores e nos tornarmos participantes de tudo o que assistimos. Seja uma partida de vôlei de praia, um jogo como o Rock & Rails ou uma cobertura ao vivo. “A distância não é mais uma barreira”, finaliza.
A Realidade Virtual para desenvolvedores
Jay Santos, da UNITY, aproveitou a palestra para contar as experiências que funcionam para o uso do VR. Embora seja um evento voltado ao público de maneira geral, os participantes na sala eram basicamente alunos e docentes da Poli-USP, pessoas da área de Engenharia, Tecnologia, Startups que trabalham com a Realidade Virtual ou querem entrar nesse mercado.
De maneira geral, a intenção ao desenvolver uma plataforma, como um jogo, é fazer o usuário sentir-se presente naquilo que ele está participando. Alguns pontos são essenciais:
- Interatividade no VR;
- Jogador sentir-se presente;
- Motionsickness: criar uma experiência que o usuário não fique enjoado (a dica, para quem nunca usou o VR na vida, é não ir para uma experiência em montanha russa, mas algo mais parado);
- Maneiras de fazer o jogador se movimentar: andando? andando em falso? girando? agarrando objetos? teletransporte?
- Diversos botões ou quanto menos botão melhor?
VR para comunicadores: contando histórias in loco
Carolina Fullen, do MSLGroup contou das experiências que ela teve ao participar do South By Southwest 2017, congresso sobre mídia interativa, festival de músicas, storytelling, etc. Com foco no VR, ela contou sobre as iniciativas de publicações norte-americanas que já estão apostando nessa tecnologia.
A agência AP, por exemplo, já possui uma área de vídeos em 360 graus. Entre os insights dados, Carolina fala sobre o fim da linearidade do conteúdo que consumimos e que os usuários, com o tempo, não mais vão querer textos multimídias como este próprio (com imagens, textos corrido e vídeos). A verdade é que as pessoas vão preferir conteúdos não-lineares, que levam a diversos pontos e estão sempre em movimento.
Claro, se lá fora está apenas no começo, por aqui ainda demoraremos uns bons anos para ter essas mudanças, mas o importante é saber como usar as tecnologias para contar novas histórias.
Sobre o Samsung Ocean
O Showmetech conversou também com o gerente de inovação da Samsung América Latina Guilherme Selber. Ele falou de como a empresa pretende fazer uma convergência de tecnologias para gerar novas oportunidades. Com a massificação do VR e do IoT (Internet das Coisas), a intenção da Samsung é até 2020 ter todos os seus aparelhos conectados entre si.
O Samsung Ocean USP é um projeto que existe desde o começo do ano passado. É uma iniciativa direcionada para incentivar o desenvolvimento de soluções em tecnologia móvel, utilizando plataformas e ferramentas da Samsung, assim como fomentar a criação de empresas de base tecnológica (startups).
Confira a agenda dessa semana:
Palestra: Mercado de Realidade Virtual & Produtos Samsung
06/04 | 18h00 – 19h00
Palestra: EVOBOOKS – Case de Realidade Virtual para área da Educação
06/04 | 19h00 – 20h30
Palestra: MEDROOM – Case de VR para área da Saúde
06/04 | 20h30 – 22h00
Oficina: Desenvolvimento de Soluções em VR (Mentoria)
07/04 | 14h00 – 17h00
Serviço
Todas as atividades serão gratuitas e para se inscrever é só entrar no www.oceanbrasil.com ou pelo app Samsung Ocean, disponível na Play Store. Os eventos acontecem na Escola Politécnica da Universidade de São Paulo (Poli-USP).
Quando: 3 a 7 de abril
Onde: Escola Politécnica da USP – Av. Prof. Almeida Prado, 531, Cidade Universitária – SP – Prédio da Engenharia de Produção da Escola Politécnica da USP, próximo ao prédio do Biênio
Entrada: Grátis
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