Prince of persia

A emocionante história do desenvolvimento de Prince of Persia

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Saiba como um jovem programador foi capaz de vencer as limitações do meio para criar Prince of Persia, um dos jogos mais influentes da história dos videogames!

Sem dúvida, Prince of Persia é um dos jogos mais influentes da história dos videogames. Fruto da mente de um engenhoso programador norte-americano, Jordan Mechner, ele revolucionou o mercado graças a verdadeiros milagres de programação.

Conheça a seguir a emocionante história por trás de seu desenvolvimento!

O início de tudo

Prince of persia, karateka
O revolucionário Karateka serviu de base para Prince of Persia. (Imagem: Eurogamer)

Mechner já não era mais um programador inexperiente quando ele começou a desenvolver Prince of Persia. Aos 25 anos, nascido em Nova York e parte de uma família descendente de judeus fugidos da guerra, Jordan já havia lançado um dos jogos de computador de maior sucesso até então: Karateka, uma aventura cinematográfica de artes marciais.

Para criar e eventualmente lançar Karateka, Mechner teve que ser extremamente criativo, pois devido às muitas limitações do hardware da época, sua programação tinha que ser precisa e eficiente, levando em conta as poucas vantagens que a plataforma na qual ele criou o jogo, o Apple II, possuía.

Dentre as muitas inovações que ele apresentou estavam as animações. Para elas, com o intuito de torná-las mais realistas, Jordan utilizou uma técnica chamada rotoscopia, em que, um a um, os quadros de movimento são basicamente traçados sobre filmagens de pessoas reais atuando.

Para isso, ele contou com a ajuda de sua família. Com uma câmera Super 8 em mãos, o garoto levou seus pais e sua irmã para uma área descampada perto do lar da família, onde pediu para seu pai vestir o gi emprestado de sua mãe, que treinava karate no seu tempo livre, e o filmou movimentando-se como viria a fazer o protagonista do jogo. Lá, ele também pôde gravar em celulóide outras animações que fariam parte de Karateka, como o encontro do herói com a donzela, momento no qual filmou seu pai abraçando sua irmã, e até, em algumas gravações, a si mesmo interpretando o vilão.

Da mesma maneira, com o objetivo de capturar os golpes da luta marcial, Jordan contou com a ajuda do instrutor que dava aulas a sua mãe, pedindo para ele realizar chutes, socos e outros movimentos necessários para tornar Karateka o mais autêntico possível. Seu pai, Francis, também contribuiu enormemente ao lado musical do jogo. Um homem de muitos talentos, Francis é um exímio pianista, e com seus dotes criativos, foi capaz de compor uma trilha simples, mas incrivelmente emocionante para Karateka.

Tudo eventualmente culminou no lançamento do que veio a ser um tremendo sucesso, que com uma apresentação audiovisual inédita, além de jogabilidade desafiadora, conquistou o público fanático por jogos de computador. Em muitos aspectos, sem Karateka não haveria Prince of Persia, não distante o financeiro, pois foi com os ganhos desse jogo que Mechner foi capaz de dedicar o tempo necessário para seu próximo grande projeto. 

Prince of Persia

Prince of persia
Um salto dentre os muitos do jogo. (Imagem: GOGAME)

Mesmo atingindo um patamar nunca antes alcançado com aquele jogo, Mechner queria mais. Ele iria utilizar as técnicas revolucionárias de animação e os truques de programação que adquiriu até aquele momento para trabalhar no que viria a ser sua grande obra-prima: Prince of Persia, no qual se inspirou nos antigos seriados de aventura em matinê, bem como Indiana Jones, onde o caminho do herói é repleto de perigosas armadilhas e inimigos sanguinários.

Bem como Karateka, Prince of Persia demandou todo o talento que Jordan tinha tanto na programação quanto como artista para torná-lo realidade, e como toda história dos primórdios de qualquer indústria, essa jornada não foi nada fácil. O jogo tinha um roteiro de desenvolvimento muito mais ambicioso, e para que saísse do papel, ele teve que percorrer um trajeto acidentado, totalmente fora dos poucos mapas que haviam na nascente indústria dos videogames.  

Com uma movimentação fluida e natural, bem como fez com Karateka, o jovem desenvolvedor revolucionou o meio ao dar a seu personagem principal muito mais para fazer além de lutar. No jogo, o príncipe, cujos quadros de animação foram baseados em gravações de seu irmão mais novo, recebeu uma gama de movimentos muito maior, fazendo-o pular, escalar, cair, entre muitas outras ações. 

Para tal, ele teve que ser engenhoso, pois a memória do Apple II só possuía 48 kilobytes, menos que um arquivo de texto comum de hoje em dia. Dentro deles, deveriam caber todos os dados do jogo, para que ele pudesse ser carregado e jogado. De início, porém, as animações por si só já bateram esse limite. Mechner teve que ser criativo para vencer esse obstáculo, afinal, estava há mais de dois anos desenvolvendo o projeto e não tinha como voltar atrás.

Extrapolando todos os limites

Prince of persia
A introdução de uma versão sombria do herói provou ser uma solução brilhante para alguns dos problemas que o jogo enfrentava naquele momento. (Imagem: GOGAME)

Na época, meados dos anos 1980, a plataforma dominante no mercado de jogos de computador era o Apple II, e era um computador bastante limitado, tanto gráfica como sonoramente, mesmo quando comparado aos seus competidores, como o Commodore 64. Por essa razão, Jordan viu-se programando tanto Karateka quanto Prince of Persia para a plataforma.

A grande vantagem da máquina criada por Steve Jobs e companhia era que ela era de longe a que estava em mais lares nos grandes mercados de jogos, os Estados Unidos e a Europa, e as ferramentas com as quais jogos podiam ser criados eram fartas, algumas das quais o próprio Mechner havia programado, para auxiliá-lo no processo de criação de seus jogos, como fez com Karateka.

Quando bateu de frente com o limite de memória do Apple II, os parcos 48 kilobytes foram ocupados tranquilamente pela quantidade – para aquele momento, pelo menos – absurda de dados das maravilhosas animações do jogo, ele se viu em uma encruzilhada. De um lado, havia a IBM, que muito em breve sobrepujaria sua concorrente com seu próprio computador, o 286, e, do outro, estava o Apple II, em pleno declínio.

Não havia como Jordan começar do zero e desenvolver o jogo para qualquer outra plataforma. Com a corda no pescoço, ele viu-se influenciado pelas opiniões de seus colegas, com quem dividia o espaço de trabalho. Dentre eles, estava Tomi Pierce, que sempre que o via em sua escrivaninha trabalhando furiosamente em seu jogo, reforçava a ideia de que Prince of Persia tinha que ser mais que uma simples aventura de fuga, para dar espaço ao combate.

De início, Mechner era contra essa ideia, mas, aos poucos, viu que o que havia desenvolvido até então não era divertido de jogar, mais um problema para ser resolvido além das limitações de memória do Apple II. Para conseguir incluir outros personagens para o príncipe se digladiar, ele teve que recorrer a um comando de programação único da plataforma na qual estava trabalhando.

Tratava-se do EOR – Exclusive-OR Memory with Accumulator – ou, em termos mais gerais, um comando que dava a um byte de dado a capacidade de agir de duas maneiras distintas, caso hajam dois iguais em uma sequência, podendo ou não executar uma ação. 0 ou 1. Nasceu Shadow Man, o homem da sombra, o adversário perfeito para o jogador, saído do espelho que o príncipe encontra na masmorra.

Esse inimigo era um empecilho impertinente, pois desfazia tudo o que o protagonista conquistava, e, além de tudo, roubava as valiosas poções restauradoras. Graças à limitação computacional do Apple II, Mechner foi capaz de criar um inimigo único, o elemento que faltava para tornar Prince of Persia emocionante, já que antes faltava o senso de urgência que esse novo obstáculo propôs. 

Essa solução veio a tornar-se ainda mais poética: por se tratar da imagem exata do jogador, quanto mais se lutava com esse sósia, mais o poder vital do protagonista era exaurido. A solução era guardar a espada e fundir-se ao inimigo, tornando-se um só novamente, recuperando tudo o que foi roubado até então pelo “vilão”. Uma solução brilhante para um grande problema, que passou a existir graças às dificuldades de se programar um jogo dentro dos limites extremos do Apple II.

A partir daí, Mechner usou sua inteligência e maestria na linguagem de programação da plataforma para deixar o jogo o mais eficiente possível, abrindo espaço para a elaboração do sistema de luta com espadas, a inclusão de guardas, e o chefe final, o grão-vizir, que mantinha a princesa como refém no final do jogo, com os 12 kilobytes guardados pelo Apple II em sua memória auxiliar. 

Inimigos a altura 

Prince of persia
Armadilhas em todos os lugares, como os filmes de aventura que inspiraram Jordan a desenvolver Prince of Persia. (Imagem: GOGAME)

Um novo problema surgiu: como tratar das animações das lutas. Com seu irmão do outro lado do país e sem saber de ninguém que manjava de esgrima, Jordan recorreu a um dos seus filmes favoritos, Robin Hood, o clássico de Errol Flynn dos anos 1930. Por um golpe do destino, há uma curta cena no longa em que o herói e seu inimigo se enfrentam, frente-a-frente, em perfil, exatamente o que o programador nova-iorquino precisava para bolar as animações do jogo!

Tirando fotos de todos os quadros dos movimentos dos dois atores, Mechner extraiu os movimentos necessários para uma luta crível em seu jogo. Enfim, sua visão estava completa. Prince of Persia chegou à sua forma final. Com essa experiência, Jordan viu-se aprendendo uma importante lição, pois ao ouvir a voz que vinha de dentro dele, que buscava trazer ao jogo um elemento presente nos filmes que ele tanto amava, em contraste à necessidade de trazer ao seu jogo uma boa dose de emoção através das lutas. (https://vallartainfo.com)  

Casando as duas vertentes, nasceu o jogo que conhecemos hoje e que influenciou tantos outros desde então. Lançado em 1989, Prince of Persia não foi um campeão de vendas ainda maior que Karateka, pois naquele momento o pior pesadelo de Mechner havia se concretizado, com a defasagem do Apple II. No entanto, foi com as conversões para praticamente todas as plataformas de computador e consoles de videogames que o jogo veio a ser a revolução que foi, salvando-o do esquecimento e livrando Jordan das limitações do Apple II.

Prince of persia
Um jovem Jordan curtindo jogos no sótão da casa dos seus pais. (Imagem: GOGAME)

Nas décadas que se seguiram, Prince of Persia recebeu inúmeras continuações, e com base no protótipo que viria a ser um novo capítulo na série, surgiu o primeiro Assassin’s Creed. A série, no entanto, continua viva. A mais recente encarnação da franquia será lançada em janeiro, e ao que tudo indica, é um jogo com forte influência do original de Apple II, com doses generosas de mecânicas metroidvania, baseadas, por sua vez, na excelente criação de Gunpei Yokoi, Metroid, e o aterrador Castlevania: Symphony of the Night, fruto da mente de Koji Igarashi.

E é claro que teremos mais sobre ele, o intitulado Prince of Persia: The Stolen Crown, muito em breve aqui no Showmetech. Até lá, veja o que achamos de sua demonstração, disponível para o público durante a Brasil Game Show deste ano! 

VEJA MAIS

Fontes: Ars Technica, The Making of Karateka, Wikipedia [1],[2]

Revisão do texto feita por: Pedro Bomfim (13/11/23)


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